Marka App Annie, która analizuje stan przemysł aplikacji, opublikował raport oceniający stan i ewolucję wartości tego rynku. Zdaniem spółki, wartość generowana przez aplikacje W 2016 roku przekroczyła ona 51 miliardów dolarów i zapewnia, że jeśli utrzymane zostanie to tempo, do 2020 roku ulegnie podwojeniu, osiągając 101 miliardów dolarów.
Globalny stan rynku aplikacji
Globalnemu wzrostowi będą sprzyjać dwa czynniki: wzrost wykorzystanie aplikacji na rynkach wschodzących oraz poprawę przychodów generowanych przez aplikacje płatnicze na dojrzałych rynkach. Meksyk, Argentyna, Indie i Indonezja mają na tym rynku ogromny potencjał wzrostu, który pomimo globalnej recesji nie przestał silnie rosnąć. W zeszłym roku w Argentynie i Brazylii liczba 40% wzrosła rok do roku. Jednocześnie rynki dojrzałe będą nadal rosły. Chinom udało się już wyprzedzić Stany Zjednoczone pod względem przychody generowane przez aplikacje, częściowo dlatego, że użytkownicy w Ameryce Północnej zmniejszyli liczbę pobieranych aplikacji. Mimo to całkowity koszt pobrania wzrósł, co będzie oznaczać ogólny wzrost liczby plików przychody dla sklepów z aplikacjami i programistów.Źródła przychodów z aplikacji
Globalne przychody generowane przez App Store i Google Play, dwa największe sklepy z aplikacjami na świecie, wzrosły o 40%, z 25 miliardów dolarów do 35 miliardów dolarów. Przychody ze sklepu z aplikacjami Stanowiły one 70% całości wygenerowanej ze sprzedaży aplikacji w oficjalnych sklepach. Jeśli dodamy alternatywne sklepy do Google Play i przychodów generowanych przez reklamy, całkowite przychody osiągnęły 89 miliardów dolarów w 2016 roku. Wartość ta nie uwzględnia sprzedaży generowanej za pośrednictwem rynku fizycznego lub usług online do offline z aplikacji takich jak Uber czy Cabify, których płatności nie są dokonywane za pośrednictwem sklepów z aplikacjami, ale za pośrednictwem ich własnych bramek płatniczych. App Annie szacuje, że w 2020 r. liczba pobrań aplikacji wyniesie 284 miliardy, co oznacza, że do tego czasu baza użytkowników smartfonów podwoi się. Oczekuje się, że największy względny wzrost nastąpi w App Store w 2017 r., choć ostatecznie przewyższy on przychody Google Play dzięki popularności Android w krajach rozwijających się. Według kategorii aplikacji większość przychodów pochodzi z gier wideo, co stanowi 75% przychodów w App Store i do 90% w Google Play. Kategorią gier wideo, która wygenerowała największe przychody, stanowiącą 50% całości, były gry RPG i RPG.Szybkość pobierania aplikacji
W 2016 roku liczba pobrań 15% wzrosła z 77 do 90 miliardów na całym świecie, biorąc pod uwagę jedynie App Store i Google Play. Największy wpływ na tę liczbę miały kraje wschodzące, gdzie najczęściej korzystali z nich nowi użytkownicy smartfonów pobierz więcej aplikacji, zwłaszcza sieci społecznościowe lub komunikatory. Dojrzałe rynki, takie jak Stany Zjednoczone, Japonia i Niemcy, spowalniają wzrost liczby pobrań, ale zwiększa dochód i lojalność użytkownika. W skali globalnej czas spędzony na aplikacjach na Androidzie w latach 2014–2015 wzrósł o 63%. Korzystanie z aplikacji ponownie odnotuje znaczny wzrost liczby pobrań, motywowany platformami takimi jak urządzenia do noszenia, Smart TV, platformy oparte na urządzeniach rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości wirtualnej , Internet rzeczy (IoT) i inteligentne samochody. Dobry stan aplikacji można mierzyć czasem, jaki użytkownik spędza z nią wchodząc w interakcję. Według infografiki App Annie całkowity czas spędzony na Androidzie na całym świecie, z wyłączeniem Chin, wzrósł w 2016 roku o 25%, z 720 do 900 miliardów minut. Krajem o najwyższym wykorzystaniu smartfonów były Indie, w których łączne wykorzystanie wyniosło 150 miliardów minut, a następnie Brazylia z nieco ponad 110 miliardami.Przychody według kategorii aplikacji
Gry wideo są największym źródłem dochodu w branży aplikacji. Pozostałe wnioski stanowią 25% całkowitego dochodu. Firma konsultingowa App Annie szacuje, że przychody w wysokości 101 miliardów dolarów będą generowane głównie dzięki sprzedaży bezpośredniej i subskrypcjom. W 2020 roku gry wideo będą stanowić 551 TP4T całkowitych przychodów branży, z czego 53,08 miliarda dolarów będzie pochodzić ze sprzedaży, a 51,4 miliarda dolarów z reklam. Pozostałe aplikacje, które wygenerują 451 TP4T przychodów, wygenerują 65,8 miliarda dolarów z reklam i 18,8 miliarda dolarów ze sprzedaży w sklepach. Zmianę tę będziemy obserwować w miarę stopniowego zmniejszania się całkowitego odsetka dochodów generowanych przez gry wideo, aż zrówna się z korzyściami generowanymi przez pozostałe aplikacje. W 2015 roku stanowiły one 66% ogółu przychodów. Spośród pozostałych kategorii aplikacji (nie gier wideo) najbardziej wzrosły aplikacje społecznościowe i wideo.Ranking według przychodów i pobrań aplikacji
Najczęściej pobierane aplikacje
- Facebooku
- Komunikator Facebooka
- instagramie
- snapchata
Najczęściej pobierane gry
- Pokemon Go
- Płytki fortepianowe 2
- Surferzy metra
- io
- Królewskie starcie
Aplikacje (z wyłączeniem gier wideo), które wygenerowały najwyższy dochód
- Spotify
- linia
- Netflixa
- Hubka
- HBO Teraz
Gry, które wygenerowały największy dochód
- Uderzenie potwora
- Starcie Klanów
- Pokemon Go
- Gra wojenna – Wiek Ognia
- Królewskie starcie