King of App

Rynek aplikacji wzrośnie i podwoi swoją wartość w 2020 roku

Marka App Annie, która analizuje stan przemysł aplikacji, opublikował raport oceniający stan i ewolucję wartości tego rynku. Zdaniem spółki, wartość generowana przez aplikacje W 2016 roku przekroczyła ona 51 miliardów dolarów i zapewnia, że jeśli utrzymane zostanie to tempo, do 2020 roku ulegnie podwojeniu, osiągając 101 miliardów dolarów.

Globalny stan rynku aplikacji

Globalnemu wzrostowi będą sprzyjać dwa czynniki: wzrost wykorzystanie aplikacji na rynkach wschodzących oraz poprawę przychodów generowanych przez aplikacje płatnicze na dojrzałych rynkach. Meksyk, Argentyna, Indie i Indonezja mają na tym rynku ogromny potencjał wzrostu, który pomimo globalnej recesji nie przestał silnie rosnąć. W zeszłym roku w Argentynie i Brazylii liczba 40% wzrosła rok do roku. Jednocześnie rynki dojrzałe będą nadal rosły. Chinom udało się już wyprzedzić Stany Zjednoczone pod względem przychody generowane przez aplikacje, częściowo dlatego, że użytkownicy w Ameryce Północnej zmniejszyli liczbę pobieranych aplikacji. Mimo to całkowity koszt pobrania wzrósł, co będzie oznaczać ogólny wzrost liczby plików przychody dla sklepów z aplikacjami i programistów.Utwórz aplikację firmową

Źródła przychodów z aplikacji

Globalne przychody generowane przez App Store i Google Play, dwa największe sklepy z aplikacjami na świecie, wzrosły o 40%, z 25 miliardów dolarów do 35 miliardów dolarów. Przychody ze sklepu z aplikacjami Stanowiły one 70% całości wygenerowanej ze sprzedaży aplikacji w oficjalnych sklepach. Jeśli dodamy alternatywne sklepy do Google Play i przychodów generowanych przez reklamy, całkowite przychody osiągnęły 89 miliardów dolarów w 2016 roku. Wartość ta nie uwzględnia sprzedaży generowanej za pośrednictwem rynku fizycznego lub usług online do offline z aplikacji takich jak Uber czy Cabify, których płatności nie są dokonywane za pośrednictwem sklepów z aplikacjami, ale za pośrednictwem ich własnych bramek płatniczych. App Annie szacuje, że w 2020 r. liczba pobrań aplikacji wyniesie 284 miliardy, co oznacza, że do tego czasu baza użytkowników smartfonów podwoi się. Oczekuje się, że największy względny wzrost nastąpi w App Store w 2017 r., choć ostatecznie przewyższy on przychody Google Play dzięki popularności Android w krajach rozwijających się. Według kategorii aplikacji większość przychodów pochodzi z gier wideo, co stanowi 75% przychodów w App Store i do 90% w Google Play. Kategorią gier wideo, która wygenerowała największe przychody, stanowiącą 50% całości, były gry RPG i RPG.

Szybkość pobierania aplikacji

W 2016 roku liczba pobrań 15% wzrosła z 77 do 90 miliardów na całym świecie, biorąc pod uwagę jedynie App Store i Google Play. Największy wpływ na tę liczbę miały kraje wschodzące, gdzie najczęściej korzystali z nich nowi użytkownicy smartfonów pobierz więcej aplikacji, zwłaszcza sieci społecznościowe lub komunikatory. Dojrzałe rynki, takie jak Stany Zjednoczone, Japonia i Niemcy, spowalniają wzrost liczby pobrań, ale zwiększa dochód i lojalność użytkownika. W skali globalnej czas spędzony na aplikacjach na Androidzie w latach 2014–2015 wzrósł o 63%. Korzystanie z aplikacji ponownie odnotuje znaczny wzrost liczby pobrań, motywowany platformami takimi jak urządzenia do noszenia, Smart TV, platformy oparte na urządzeniach rzeczywistości rozszerzonej i rzeczywistości wirtualnej , Internet rzeczy (IoT) i inteligentne samochody. Dobry stan aplikacji można mierzyć czasem, jaki użytkownik spędza z nią wchodząc w interakcję. Według infografiki App Annie całkowity czas spędzony na Androidzie na całym świecie, z wyłączeniem Chin, wzrósł w 2016 roku o 25%, z 720 do 900 miliardów minut. Krajem o najwyższym wykorzystaniu smartfonów były Indie, w których łączne wykorzystanie wyniosło 150 miliardów minut, a następnie Brazylia z nieco ponad 110 miliardami.

Przychody według kategorii aplikacji

Gry wideo są największym źródłem dochodu w branży aplikacji. Pozostałe wnioski stanowią 25% całkowitego dochodu. Firma konsultingowa App Annie szacuje, że przychody w wysokości 101 miliardów dolarów będą generowane głównie dzięki sprzedaży bezpośredniej i subskrypcjom. W 2020 roku gry wideo będą stanowić 551 TP4T całkowitych przychodów branży, z czego 53,08 miliarda dolarów będzie pochodzić ze sprzedaży, a 51,4 miliarda dolarów z reklam. Pozostałe aplikacje, które wygenerują 451 TP4T przychodów, wygenerują 65,8 miliarda dolarów z reklam i 18,8 miliarda dolarów ze sprzedaży w sklepach. Zmianę tę będziemy obserwować w miarę stopniowego zmniejszania się całkowitego odsetka dochodów generowanych przez gry wideo, aż zrówna się z korzyściami generowanymi przez pozostałe aplikacje. W 2015 roku stanowiły one 66% ogółu przychodów. Spośród pozostałych kategorii aplikacji (nie gier wideo) najbardziej wzrosły aplikacje społecznościowe i wideo.

Ranking według przychodów i pobrań aplikacji

ranking pobrań aplikacji Google Play

Najczęściej pobierane aplikacje

  1. Facebooku
  2. WhatsApp
  3. Komunikator Facebooka
  4. instagramie
  5. snapchata

Najczęściej pobierane gry

  1. Pokemon Go
  2. Płytki fortepianowe 2
  3. Surferzy metra
  4. io
  5. Królewskie starcie

Aplikacje (z wyłączeniem gier wideo), które wygenerowały najwyższy dochód

  1. Spotify
  2. linia
  3. Netflixa
  4. Hubka
  5. HBO Teraz

Gry, które wygenerowały największy dochód

  1. Uderzenie potwora
  2. Starcie Klanów
  3. Pokemon Go
  4. Gra wojenna – Wiek Ognia
  5. Królewskie starcie
Jeśli masz pomysł na stworzenie aplikacji, a jeszcze jej nie uruchomiłeś, możesz to osiągnąć za pomocą King of App, jedynego platforma open source, która umożliwi Ci rozwój aplikacji całkowicie dostosowany do Twoich potrzeb. Bez programowania wystarczy zacząć tworzyć. Na co czekasz? Utwórz aplikację firmową

Udział

pl_PLPolski