Badacz rynku App Annie, który analizuje branżę aplikacji, opublikował raport, w którym szacuje się wielkość tego rynku. Według App Annie w 2016 roku aplikacje wygenerowały przychody w wysokości $51 miliardów. Co więcej, sugeruje, że do 2020 r. gospodarka aplikacji niemal się podwoi, osiągając kwotę 1TP5–101 miliardów dolarów.
Stan światowego rynku aplikacji
Globalny wzrost będzie napędzany dwoma czynnikami: zwiększonym wykorzystaniem aplikacji na rynkach rozwijających się oraz większymi przychodami z płatnych aplikacji na rynkach dojrzałych. Meksyk, Argentyna, Indie i Indonezja mają przed sobą ogromne możliwości szybko rozwijające się rynki. Pomimo recesji gospodarczej, branża aplikacji nadal się rozwijałeś. Na przykład w krajach takich jak Argentyna i Brazylia w 2015 r. nastąpił bardzo duży wzrost rynku aplikacji. Przychody z aplikacji w Brazylii w 2016 r. wzrosły o 40%. Dojrzałe rynki będą nadal rosły, ponieważ Chiny wyprzedziły Stany Zjednoczone pod względem całkowitych przychodów sklepów z aplikacjami w pierwsza połowa 2016 r. Choć użytkownicy w Stanach Zjednoczonych ograniczyli łączną liczbę pobrań aplikacji, wydają więcej na usługi, z których korzystają, co przełoży się na wzrost przychodów deweloperów i sklepy.Odwiedź King of App, aby utwórz swoją pierwszą aplikację biznesową. Nie musisz programować.
Źródła przychodów z aplikacji
Globalne przychody wygenerowane w App Store i Google Play, dwóch największych aplikacja mobilna sklepów prowadzących działalność globalną, wzrosły w 2016 r. o 40 procent, z $25 do $35 miliardów. Prawie 70 proc. całości przypadł na sklep Apple. Jeśli uwzględnimy niezależne sklepy z Androidem i przychody z reklam mobilnych, światowe przychody z aplikacji wyniosą 89 miliard dolarów w ubiegłym roku. Nie ma znaczenia, że liczby te nie obejmują fizycznej sprzedaży towarów za pośrednictwem aplikacji sprzedawców detalicznych lub usług online do offline, takich jak Uber, ponieważ ich proces płatności nie korzysta z systemów rozliczeniowych ze sklepów z aplikacjami. Aplikacja Ania szacuje, że 284 miliardy aplikacja mobilna zostaną pobrane do 2020 r. Baza użytkowników smartfonów powinna do tego czasu być ponad dwukrotnie większa. Oczekuje się, że Apple Store pozostanie największym tego typu sprzedawcą generującym przychody w 2017 roku. Od tego momentu sklep Google Play prawdopodobnie go wyprzedzi dzięki popularności systemu Android w krajach rozwijających się. Większość przychodów, jak zwykle, pochodzi z gier. Kategoria ta wygenerowała 75% przychodów w App Store i 90% w Google Play. W App Store sama podkategoria gier RPG (RPG) odpowiadała za połowę wzrostu przychodów w 2016 roku.Szybkość pobrań
Nastąpił roczny wzrost liczby pobrań 15%, z 77 do 90 miliardów na całym świecie, biorąc pod uwagę App Store i Google Play. Liczba ta została popchnięta przez kraje wschodzące, gdzie nowi użytkownicy smartfonów zazwyczaj pobierają więcej aplikacji, zwłaszcza tych uznawanych za niezbędne, takich jak sieci społecznościowe i komunikatory. Dojrzałe rynki, takie jak USA, Japonia i Niemcy, spowalniają pobieranie, ale zwiększają przychody i zaangażowanie. W skali globalnej całkowity czas spędzony w aplikacjach na telefonach z Androidem wzrósł o 63 procent w latach 2014–2015. Korzystanie z aplikacji wzrośnie na nowszych platformach, takich jak urządzenia do noszenia, telewizory, platformy rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej (VR i AR), domowy Internet rzeczy ( IoT) i samochody. Zaangażowanie w aplikacje można mierzyć ilością czasu, jaki ludzie spędzają na interakcji z aplikacjami. Według Aplikacja Ania infografika, całkowity czas spędzony na aplikacjach na smartfonach z Androidem na całym świecie (nie licząc Chin) wzrósł w 2016 r. o 25 procent, z 720 do 900 miliardów minut. Największym krajem były Indie, które wygenerowały prawie 150 miliardów minut, a następnie Brazylia z około 110 miliardami minut.Przychody według segmentu aplikacji
Gry wideo pozostaną na szczycie głównych źródeł przychodów na rynku branża aplikacji. Przychody z aplikacji innych niż gry będą stanowić 25% wszystkich wydatków sklepu z aplikacjami. Konsulting szacuje również, że 101 miliard dolarów są sprzedaż bezpośrednia i subskrypcje. Do 2020 r. gry wideo będą stanowić 55 procent całkowitych przychodów branży aplikacji, $53,08 miliarda przychodów ze sprzedaży w sklepach i $51,4 miliarda przychodów z reklam. Pozostałe aplikacje będą stanowić resztę (45%), $65,8 miliarda z reklam i $18,8 miliarda ze sprzedaży w sklepach. Należy zauważyć, że frekwencja na igrzyskach stopniowo spada. W 2015 r. stanowiły one 66% ogółu, jak podaje infografika aplikacji Annie. W przypadku aplikacji innych niż gry, motorem wzrostu są kategorie sieci społecznościowych i wideo.Pobrania i ranking aplikacji generujących przychody
Najczęściej pobierane aplikacje
- Facebooku
- Komunikator Facebooka
- instagramie
- snapchata
Najczęściej pobierane gry
- Pokemon Go
- Płytki fortepianowe 2
- Surferzy metra
- Slither.io
- Królewskie starcie
Aplikacje (z wyłączeniem gier), które wygenerowały największe przychody
- Spotify
- linia
- Netflixa
- Hubka
- HBO Teraz
Gry, które wygenerowały największe przychody
- Uderzenie potwora
- Starcie Klanów
- Pokemon Go
- Gra wojenna – Wiek Ognia
- Królewskie starcie