King of App

Co przejęcie firmy Figma przez Adobe oznacza dla przyszłości projektowania

W przypadku oprogramowania takiego jak Adobe XD, Adobe CC, Sketch i Figma, które oferuje projektantom różne rozwiązania do tworzenia treści cyfrowych i obsługi użytkowników, określenie, które narzędzia są najbardziej przydatne w danym scenariuszu, może być trudne. Jednak wraz ze zwiększoną konkurencją pojawiają się nowe możliwości, które pomagają ulepszyć proces projektowania jako całość. Niedawne przejęcie przez firmę Adobe jeszcze bardziej podkreśla, jak ważne stały się doświadczenia użytkownika (UX) i projektowanie w firmach technologicznych. We wrześniu 2018 roku firma Adobe nabyła Figmę, narzędzie do wspólnego projektowania, pierwotnie stworzone dla inżynierów. W tym artykule omówiono znaczenie tej umowy dla przyszłości projektowania cyfrowego oraz wpływ, jaki będzie ona miała na innych graczy w branży.

Dlaczego Figma była celem przejmującym

Najbardziej oczywistym powodem, dla którego firma stałaby się celem przejęcia, jest duże zapotrzebowanie na jej produkt ze strony potencjalnych klientów. Może to wynikać z wielu czynników, w tym ceny produktu, łatwości użytkowania produktu i funkcjonalności zapewnianej przez produkt. Patrząc na potencjalne przejęcie Figmy, istnieje kilka kluczowych powodów, dla których posiadanie tego narzędzia do projektowania było atrakcyjnym produktem. Po pierwsze, produkt ma dużą bazę klientów, obejmującą ponad 100 000 klientów, w tym takich jak Netflix, Tesla i Sony. Ta duża baza klientów pomaga zilustrować popyt na produkt i mogła być jednym z pierwszych czynników, które spowodowały przejęcie Figmy. Drugim powodem, dla którego Figma była atrakcyjnym celem przejęcia, jest to, że zapewnia narzędzie projektowe skupiające się na procesie projektowania opartym na współpracy. Przejęcie Figmy przez Adobe pozwala dostrzec znaczenie projektowania i tego, jak staje się on integralną częścią procesu tworzenia oprogramowania (SDP). Ponadto znaczenie współpracy w projektowaniu i SDP stało się centralnym punktem wielu firm technologicznych.

Przejęcie Figmy przez Adobe

Figma to narzędzie do projektowania opartego na współpracy, które stało się popularnym rozwiązaniem dla inżynierów i projektantów do projektowania i tworzenia treści wizualnych. Inżynierowie i projektanci mogą tworzyć projekty, które można udostępniać innym, a następnie aktualizować w czasie rzeczywistym w miarę postępu projektu. Figma jest dostępna jako narzędzie internetowe od 2016 roku i od tego czasu została zintegrowana z ponad 400 aplikacjami i narzędziami, w tym takimi narzędziami jak Jira, Trello i Google Docs. Integracja z innymi narzędziami ułatwiła przepływ prac projektowych pomiędzy różnymi działami, a nawet różnymi firmami. We wrześniu 2018 r. firma Adobe nabyła Figmę, narzędzie do wspólnego projektowania, pierwotnie stworzone dla inżynierów. Dzięki temu przejęciu firma Adobe wprowadziła usługi Figma na platformę Creative Cloud (CC) i udostępniła inżynierom i projektantom narzędzie do wspólnego tworzenia i projektowania. Narzędzia Figmy są teraz w pełni zintegrowane z platformą Adobe CC i można ich używać w innych aplikacjach platformy, w tym Adobe XD, Adobe Story i Adobe Stock. Dzięki integracji Figmy z platformą CC użytkownicy mogą tworzyć wizualizacje, udostępniać projekty innym i przeglądać zachodzące zmiany w jednym miejscu.

Co to oznacza dla przyszłości projektowania

Przejęcie Figmy przez Adobe ma kilka implikacji dla przyszłości projektowania cyfrowego. Po pierwsze, podkreśla znaczenie projektowania wizualnego i tworzenia wspaniałego doświadczenia użytkownika w ramach ogólnego procesu tworzenia oprogramowania. Projektując za pomocą Figmy i innych narzędzi do projektowania wizualnego, inżynierowie i projektanci mogą tworzyć bardziej realistyczne podglądy tego, co ostatecznie wygenerują w kodzie. Może to pomóc inżynierom i projektantom stworzyć bardziej wyrafinowany i dokładny produkt, który będzie najlepiej prezentowany klientom za pośrednictwem intuicyjnego interfejsu użytkownika. Kolejną konsekwencją projektowania przyszłości jest to, że to przejęcie podkreśla znaczenie współpracy między projektantami i inżynierami. Możliwość tworzenia, projektowania i udostępniania treści wizualnych na jednej platformie pomoże usprawnić proces projektowania i jeszcze bardziej poprawić ogólne wrażenia użytkownika.

Fuzje i przejęcia Adobe

Od 2018 r. firma Adobe przejęła ponad 35 firm od chwili jej powstania w 1982 r. Wskazuje to na większą tendencję polegającą na przejmowaniu konkurentów przez firmy technologiczne w celu rozszerzenia ich istniejącej oferty produktów. Jednym z najbardziej znaczących przejęć dokonanych przez Adobe była transakcja nabycia firmy programistycznej Macromedia w 2005 roku. Dzięki temu przejęciu do portfolio Adobe dołączyły takie programy jak Flash, Dreamweaver i Fireworks. Jednak nie wszystkie przejęcia zakończyły się sukcesem. W 2013 roku Adobe przejęło firmę Omniture zajmującą się marketingiem internetowym i reklamą cyfrową za $4,4 miliarda. W 2017 roku firma Adobe odpisała $934 mln z tego przejęcia i zamknęła działalność w zakresie marketingu cyfrowego. To podkreśla fakt, że przejęcia są ryzykownym przedsięwzięciem i nie zawsze kończą się tak, jak tego oczekuje firma. Jednak właściwie przeprowadzone przejęcia mogą pomóc w rozwoju firmy poprzez pozyskiwanie nowych klientów i ekspansję na nowe rynki.

Konkluzja

Przejęcie Figmy przez Adobe ma kilka implikacji dla przyszłości projektowania cyfrowego. Po pierwsze, to przejęcie podkreśla znaczenie projektowania wizualnego i tworzenia wspaniałego doświadczenia użytkownika w ramach ogólnego procesu tworzenia oprogramowania. Dzięki temu przejęciu inżynierowie i projektanci zyskają narzędzie do wspólnego tworzenia i projektowania oraz udostępniania treści wizualnych. Możliwość tworzenia, projektowania i udostępniania treści wizualnych na jednej platformie pomoże usprawnić proces projektowania i jeszcze bardziej poprawić ogólne wrażenia użytkownika. Ostatecznie to przejęcie dodatkowo podkreśla znaczenie doświadczenia użytkownika i projektowania w branży technologicznej. To przejęcie daje wgląd w znaczenie projektowania i tego, jak staje się on integralną częścią procesu tworzenia oprogramowania.

Udział

pl_PLPolski